以达成预期效果.

粘滞阻力

没学过那种高等的情理,完全不清楚,也是在百度查的

在理论力学中所说的”与实体速度一回方成正比的阻力”指的正是粘滞阻力
在氛围中活动速度不十三分快的实体 受到的障碍主若是粘滞阻力

Stokes公式 球形物体 F=陆πηvr=三πηvd η为流体的粘性周到 r为球形物体的半径
d为球形物体的直径

 

公式都有了,须求做的正是寻觅在上次帧渲染和本次帧渲染这段时间在李尚和阻力的效果下的位移距离.

成效力和速度都作为是X轴和Y轴多少个方向的.

这里取的是把wpf里二个单位的距离,就作为是壹Newton的力.粘性周详和球的密度作为参数设置.有了那么些,就足以依靠公式推导出活动距离.(进度略…正是套公式…源码里有注释…最终会附着源码)

 

接下来,好不轻便推出来了,运营程序意识小球不动.才开掘作者犯了个大错误,正是力和品质差的太悬殊,打个比如就像是1位拿橡皮筋去拉北京塔,分明是拉不动.

故此小编加了个全面小球直径的二次方在里面,打个比如大约能够知晓成,拉的东西多大,作者的力气就多大,跟被拉的东西哈历史大学小毫不相关.笔者去拉上海塔的时候,小编曾经和香港塔同样高了.

 

沾满源码:拉小球物理效果.zip

然则博客里并未介绍得出结果公式的进程,导致作者确实3头雾水了,所以决定重新写一下,分享给感兴趣的人.

Newton的公式

我们都很熟悉了:(可能啊,反正本身是不熟悉,那都以本身百度查的)

a=(v2-v1)/t

F=F拉-F阻=ma

s=vt+1/2at^2

在这之中a是加速度,v是速度,t是时间,F是受到的力,s是运动的离开

先上效果图:

公式

图片 1

CompositionTarget类的Rendering事件.在每一帧成功渲染时触发.那样就会在非常的短的时刻内对目的开展更加细致的操作,以高达预期效果.

圆球品质公式

m=4/3 * π * r^3 * ρ

当中m是质量,r是球半径,ρ是密度

大约是如此个场景,二个橡皮筋拉着2个小球在贰个满载介质的半空中里活动,橡皮筋越长,拉力就越大,介质能够是空气,水,油等别的液体或气体物质,取决于他们的粘性周详.

一贯以来都对物理成效有神秘感,完全不明了怎么得以实现的.直到看到了周银辉在老早前写的1篇博客:http://www.cnblogs.com/zhouyinhui/archive/2007/06/23/793724.html 终于通晓是怎么落到实处的了.

相关文章