用三角函数总计的坐标和gms的y轴方向是倒转的

【开发日志 二〇一五.0508】

● 觉得还是写个开发日志吧…… 要不然做了后头忘了眼前各样忘光光的……


明天重新整建了具备绘制的艺术,以往除了ui之外的始末,地图上的绘图都会以地图坐标为原则而不是像素坐标,以后那会很便宜~•••

【二〇一六-11-7 喵回来啦=w=~/】

●嗯哼~
前一段时间因为各样业务大概八个月没有做游戏,今后终于基本忙完,就算后边的岁月还不怎么不鲜明,不过看起来已经足以再一次起头了~GO~GO~

●五个月没碰源码有个别生了,喵先花几天时间把前面的思绪理顺一下~

【开发日志 二〇一六.0509】


后天化解了扇面范围魔法的计算难题,如“点火之手”那种魔法基本辰月经OK,只是有点小bug,不知为什么上下方向的魔法释放是买椟还珠的……
正在debug中

【开发日志 二〇一六.1109】

●好长期没有碰源码,某些地方的笔触没能连贯起来,还好当下的构造和注释写的都还易于精通,渐渐的也得以读懂。未来小编在尝试把生物的定义规则化。近年来,除了物理数据上的一部分不如外,作者用如此多少个变量来定义四个生物与众不一致的地点:

1)Tag:此前本身用buff和debuff的格局来把有些诸如“加速”、“诅咒”等十分情形附加给生物,可是随着生物特征的逐级扩展,那种方法初阶渐渐的和生物作者的有些力量打架。二者间或有相似的地方,但奇迹又不但相同。于是我把那个富有影响到生物特殊能力的因素通通用二个词来回顾了四起——“Tag”。tag能够是天生自带的,也可一试通过道具或魔法附加给生物的。tag于内在上分为三种(就算外表看不出来),一种会趁机年华的流逝而消逝,类似于守旧的buff。而另一种则是永久/半永久的,只在少数特定的意况下才会化为乌有,比如卸下相应的道具等等……

2)Character:用于表示生物的性子,比如勇猛、懦弱、莽撞、小心等等。特性会在生物AI的仲裁时候影响到生物的行进,比如懦弱的浮游生物受到有力攻击后很不难士气见底而撤军,而敢于的海洋生物则很有恐怕战斗致死……

3)State:用于表示生物当前的意况,比如睡觉、游荡、战斗、逃跑、进食等等……
依据周围的意况分裂,生物会在不一致的情形中切换。

●嗯大致就是这一个呢,上面就要写关于生物“特性”和“状态”的局地了,笔者期待得以因而情况的多种性来对生物的各类性特点有一个囊括而便利的定义酱紫。

【开发日志 二零一四.0510】


早起时灵机一动终于想到了今早的debug原因,用三角函数总括的坐标和gms的y轴方向是倒转的,注意了那些地方后连忙就解决了~
欢悦中(^o^)/
清晨吃的红烧鱼好香,午饭后妹子约明先天出去玩,恐怕进程要稍微推一下了。


因为扇面魔法的计量难点(不会击中仇人消灭),受攻击的生物会受到数拾伍次损伤,尽管在逻辑上那并未难点,但是照旧要想办法调整这些细节

● 用了一张火焰的图样来尝试下焚烧之手的功效……
尚可,即便和后天的画风某些不搭然而能够先放着。


光环类魔法也OK了,非凡顺遂,但是它带动了一个标题,如何处理对生物的不断加害……
唔喵再想想


紧跟着,范围类和爆炸类魔法也消除了,它和光环类魔法非凡像,没什么分化不是么~?嗯de了叁个小bug,一切OK。

● 到现在全数品类的魔法架子已经搭好了,依次是:

【自己】”self” 成效于本身(直接刺激)

【领域】”田野” 圆形范围,大旨不可能活动,对周围造成影响(直接激发)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(直接激发)

【爆炸】”explode” 以施法者为大旨向四周发生(直接激发)

【扇面】”sector” 扇面范围魔法(钦定四趋势)

【射线】”ray” 比如闪电一类,是三个连连的线(钦点八样子)

【弹矢】”bolt” 发射1个能量球,遇敌消失(内定八倾向)

【开发日志 二〇一六.1216】

●一晃又是7个月哎呦_(:з」∠)_
再有一段时间就放假了,到时候八个月的纯金假日希望得以有更加多的时辰来决定吧~

●然而这一段时间喵真的也没闲着啊!为了写生物在不一样景观下的AI框架,喵把方今应用的可比多的状态机和作为树三种办法都不难的商讨了2次,虽说行为树确实看起来是更进一步直白而领悟的作文方法,可是因为喵的水准原因,最终如故选取了观念的状态机的办法来写生物的AI。

●和此前预想的同样,生物通过意况和人性三种参数来震慑其作为情势,当中本性通过“胆小/勇敢”“粗心/细心”等7种分化的角度对其进展了描述,每个描述里面还细分为了不相同的等级。比如3头老鼠也许会是”胆小-2/犹豫-1″等等……

●而气象近日则被总结的分为了”睡眠、迷惑、游荡、战斗、逃跑”四种状态。依据生物的不等性情参数,同种状态下恐怕会有两样的一举一动方式。

●当然,如今那种方法固然大体上让生物的一颦一笑看起来不是那么的相同了,然而每种生物尤其细微的行事特征照旧没能做出来。喵打算把这一有个别放在0.05之后的本子来做。对于其达成情势固然一度有了3个光景的笔触,可是依旧须求再细想想……

●下一步就要预备来做玩家的力量方面的事情了。因为自然或后天的种种原因,玩家可以应用各个力量来使本身更抓实有力。能力在娱乐中被划为四个部分。贰个是基于TAG的力量。tag能力能够是天然或后天,甚至于是道具带来的力量。而另一种则是依照skill的能力。玩家通过捡取和学习技能徽章来学学到各样技术。那些技能可以越多的使玩家之间看起来分裂,且能够有越多的挑三拣四。

●其它一些是遵照平衡性的设想的,因为魔法和能力的作用在当下的设定中有个别混淆不清,由此作者打算进一步的对魔法的施用做些限制……
至于是什么样范围未来还并未想好……
笔者希望魔法的行使能够越发的潜在、特别的明智、特别的有所战略,而不光是补血、鉴定、扔大火球……

●以上…… 么么哒(=?ω?)=

【开发日志 二〇一五.0512】

● 终于玩回来了…… 结果二分一时日都是花在半路,好累_(:з」∠)_
恩因为强行花时间出去玩,深夜还要加班赶报告,平素到15号或许都要那1个那多少个的忙了,但愿到时候作者还记得要延续写什么……

【开发日志 二〇一四.0104】

●转眼又是一年了。前几日喵把力量选择的中央框架做好了。玩家经过友好的升高大势(skill学习)以及从可能自然依旧道具得来的各类TAG中得以博得各个能力。能力的施用将会比魔法尤其的灵活和充满了可变性。

●至此甘休,0.02版的主导陈设已经算是马到成功了。下边喵要彻底的整治一下于今停止具备的变量、函数以及程序框架,同时将一些骨干的嬉戏内容填充进如今那一个框架之中,使其真正变成3个得以玩的二五日游……
干巴列啦~

●附上能力使用的界面=w=/

【开发日志 二〇一五.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 2014.0105】

●前几天把近日有着道具的辨证补充了刹那间,今后在玩乐中已经足以查阅道具的简约表明了。

●上边安排整理如今的次序和补偿游戏成分同步实行~ 干巴列~

【开发日志 2014.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作终于化解,今天喵要玩一整天!

【开发日志 二零一五.0109】

●那二日把原先设定好的一部分怪物的数量添加了进入,近年来曾经有了二拾陆个不等的天使在地城中,涵盖了1-10的难度级别。

●写上了近年来抱有怪物的叙说,即使有个别描述显明有玩闹的不肃穆成分。Tile上脚下选拔了部分nethack和dcss的天使贴图来占位,现在专心做画面包车型大巴时候再重复绘制好了。

●消除了从前随机生成怪物时候的2个BUG,从前因为私自从怪物列表中选用数据的时候会数据超出列表size而失误,是因为做随机数的时候有3个数值填错了,现已修改。今后私下生成的精灵应该已经不会出错了~

●今后的图景应该早就是0.02版的末梢贰个版本了,上面笔者要整治一下程序结构,然后初阶进入0.03版的布置~
大年干巴列~

【开发日志 二零一五.0515】

● 嗯唧要写点什么吧?…… 规整一下魔法相关函数的定义吧,酱紫~


枣糕猜度是前两日老说累死了劳顿了的,结果就算人没死但是却头疼了哟那是什么样逻辑额……
今后种种流鼻涕中好惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的盘整已经八九不离十形成,未来只需求在魔法数据初阶化的时候录入各个魔法的参数就能够,大大的方便了魔法系统的实践,同行喵修改了self魔法起功用的行事,当释放self类魔法的时候,会在原地成立3个城门失火魔法成分,成分遭受当前格子的生物体时对其收效,无论生效与否,此成分当前tick马上消失。那一个行为使得self魔法的作为越发规范化……可是直觉上觉得它只怕在时间差上会发生一些一线的bug(比如在魔法生效前小编就相差了当前格),但近日那应该并不根本……

【开发日志 2014.0120】

●整理脚本以及函数的命名规范真是个辛劳的事情……幸好那么些工作今日曾经八九不离十尾声了,顺利的话再过1~2天就能够服从效益的不及来系统的概念好全体的剧本名称(这会让未来的干活变得更其有系统)。下一步准备进入vr0.03的时代,发轫对于地城的充足性下武功了!~
goOn~

【开发日志 二〇一五.0516】


2个好消息3个坏新闻,好音信是追根究底不像前几日那么不停的流鼻涕了(喵的鼻子都红了),坏消息是嗓子开头疼了(摔!)唉可恶的脑瓜疼_(:з」∠)_


魔法相关函数的盘整基本已经做到,插足了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越高越能招致更大的意义,至于计量机制待定。


将地城的尺寸扩充到了50*40,在优化存读盘结构以前应当就只可以那样大了,再大的尺寸会显明的拖慢load速度……


勘误了一tick内出现大批量新闻时,当前新闻彰显会溢出的bug,以往其余景况下都只会显得6条音讯。


好了,到近日截至魔法系统的主义能够方今到一段落了,下一步小编想规整一下海洋生物数值的种种细节……
明天就酱紫啦~

【开发日志 二〇一六.0123】

●哎呦小编去终于把当前的本子命名规范统一好了,上面开头进入vr0.03的暂且!~

●近来假释的demo,很多仇敌都涉及如今装备道具的法子太喵的麻烦了,其实自身也这么认为……
上面包车型地铁任务自小编打算稍微整理一下那里的操作方法,使得道具能够在道具栏中一贯配备。

●0.03版的三个最重要的天职就是使地图格局越来越的八种化,笔者准备把地图生成的本子扒下来做三个独门的工程来实验不一致的地图生成方法~
干巴列啦~

【开发日志 2016.0517】

● 咳嗽算是好些了呢_(:з」∠)_
明日先是优化了下魔法消耗mp的持筹握算,依据咒语的项目、子类型和能量级别来测算mp的损耗。


扩充了1之下的微量加害的平整,当生物受到的妨害大于0小于1时(0.n),遵照百分比揣摸是不是造成1点损害,比如0.4正是十分之四时机造成1点重伤。

● 好了细节化解!下面就是有点懒得改的浮游生物数值了……
那有的内容牵扯相比大,所以要略花些精力……

● 新开了博客来放置开发日志,并把前几日写的事物整理了上来……


修改了当下测试版锁血的装置,hp为0后会因为“喵的祝福”而满血复活(那不是一致么喂喂!)

● 投掷物品的时候会显得方向图标(八主旋律)

● 生物数据的逻辑依旧没能变动……
其实主如果攻击格局的数额上有个别绕,那有的还要再精心揣摩再做修改……

● 稍校订了技能栏的箭头对位错误,技能图标今后暗中同意全为松石绿。

● MP不够的时候十分的小概施法。


重新定义了六围的bonus,以10为准绳,每增添5,bonus增添平方,5->二分一,10->1,15->2,20->4,25->8如此……

● 重新定义了品质对HP和MP的影响,为测试,MP数值*3

【开发日志 2016.0124】

●改进了道具栏中的道具操作方式,今后得以在道具栏里面平素配备道具了,针对不一样的道具体系会展现差别的操作办法选择,常规的器械只可以够棉被服装备在手上,其余的道具除了可以配备在对应的地点上之外,还是能装备在手上作为特殊武器运用(现在随着道具的天性发展,那一点恐怕会很有趣)

图片 1

●在装备栏中央直机关接选择要配备的道具时,以往得以体现1个深银白方块来筛选全体不适合当下装备栏的道具,不能配备的道具会呈现红框标注(即便玩家依旧能够选用它)

图片 2

●在玩其他嬉戏的时候,看到了1个光影的遮罩对视觉效果的加成蛮大的,所以给画面进入了一个遮罩的效能。今后主演周围的环境会有2个令人侧指标亮光效果,越离主演远的地点就越黑(哎呦其实正是个圆圈遮罩),效果还不易,打算保留了。

●下边小编把地图生成的有的单独做1个工程,起头潜心实验不一样的地形图了~~

【开发日志 二〇一四.0518】

● 后天阳光不错呦,二个欢蹦乱跳的喵咳咳!唔该死的发烧_(:з」∠)_


后天重点是纸面上的规划啦,规划了技术树,以及进步必要的技艺点分配。技能方面也许今后还要再规划,然则当下得以先这么了,先搭下架子。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】七个系别,玩家经过挑衅更强的妖精来获得技能点,然后用于学习相应的技能。正常情状下梦想整盘游戏能够获得30-3八个技能点,那意味大概能够将内部两条线升到顶,怎么样选用和铺垫这个技能可能会很有意思……

● 对海洋生物标签的处理情势还正在犹豫中……

【开发日志 二零一六.0125】

●新建了一个工程,建议了当下的地图生成脚本来扩充更加多的浮动算法。

●今后可能会有更扑朔迷离的地图生成方式,但地图的扭转时间可望得以决定在0.2s之内……

【开发日志 二零一四.0519】

● 起始周全技术树部分,参与了申明以及学习技能的技艺点消耗规则。

● 分明了生物标签的拍卖格局,使用一个map结构来记录和寻找生物的竹签。

【开发日志 二零一五.0127】

●现在有了二种不相同的地城生成格局,纵然那二种的基本原理都差不离,可是有个别做了有的变更能让地城显得略微分化……

●第1种是主导的地城,有大小不一的屋子以及贯穿房间的通道。

图片 3

●第一种是腐蚀性的地城,在首先种的根基上让本来的方形房间有了1个向外变形和扩大的变形(像是房间被风化腐蚀了千篇一律)

图片 4

●第三种是大房间,用3个居中的大房间做了有的简短的腐蚀……

图片 5

●因为如今腐蚀算法的扑朔迷离(要求频仍遍历整个地图),所以生成地图的进程很不满的降到了0.4秒左右……喵的想望破灭的快啊_(:з」∠)_

●还有三种想象中的生成算法自己再写一些…… 干巴列~

【开发日志 二零一五.0520】


因为相似性,小编将本来预订的浮游生物标签和buff做成了一个东西,用map结构来控制,同时收回了buff的档次,比如火抗今后不会有百分之三十火抗那样的品位,只会有是还是不是存在“火抗”那样的buff。同时,咒语的一部分作用也开首和buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”……
反复加相同的buff无法使效益叠加,可是能够使buff持续时间依据最长的横加(定义)时间来定。

● 就当下以来,buff从使用方式上得以分为三种:

1)结算型:每tick末尾实行成效结算,假如存在此buff则起效果,比如“中毒”、“急速康复”等等

2)数值型:不开始展览作用结算,不过当调用有些数值的时候会检查和测试此buff是不是留存,如“加快”、“减速”等等

3)反应型:仅当新鲜情状才检测是或不是存在并使其发挥效率,比如防御的时等候检查查和测试是还是不是留存“反扑”等等


因为玩家须要通过咒语书才能动用咒语,所以小编重新给其加了贰个限量,每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失,书上全体的咒语念完后书就会战胜掉。哎呦作者去喵好变态_(:з」∠)_
那样来迫使玩家敌手头上的能源越是的测算。

【开发日志 二〇一五.0207】

●前几日有3个新游戏的典型,走的是模仿经营的门径。花了几天时间稍微沉淀了一下,先记下稳步整理。

●那段时光狂迷上了Dream
Quest,叁个roguelike类的卡牌游戏,ios平台,二个镜头极为简陋但却好玩到爆的嬉戏。

图片 6

图片 7

●在这之中笔者对于每3个怪物、卡牌以及玩家角色的营造令人痴迷到颈椎疼→_→
但那不是必不可缺……
重点玩过这么些游乐之后,是本人多少觉得到笔者今日对此怪物和剧中人物的创设只怕有点走偏。我间接在盘算在海洋生物的作为格局上使其规范化,那一个思路源于DF和伊凡,那三个游戏都有一套完整的表面脚本,使其得以便宜实用的急忙创立出三个表征显明的古生物来。可是与之绝对的,特征鲜明仅仅是生物小编的性状,可是其生物的作为方式却不是那么的出入巨大。但幸而那个游戏都或多或少的能够让生物的天性彰显出来而影响到其表现形式……

●不过在这或多或少上,笔者就像两地点都并未很好的达到指标。作者原本打算创设一星罗棋布的生物AI格局,让分化的古生物依照自身的[性格]来显现其特色,但日前犹如效果有限。玩家在应对每三个【分化】生物的时候,内心并不会有实质上的区分对待,“啊小编理解这些怪物,小编应该调整一下战术了”,未来在自家的玩乐中不会冒出那种景观,而是一贯的杀杀杀,那有违笔者的初衷(升高每一场交锋的品质)

●小编索要静下心来好好想想下这几个难点……

【开发日志 2014.0521】

● 欧拉欧拉~ 该死的高烧终于飞走啊~撒个花~ 
明天整理了道具的开首化形式,在此之前呢,种种道具是以硬代码的花样写在程序里面包车型大巴,而明日自作者起来把“道具”作为一个总的抽象类,通过给予其部分变量来使其属性分明化,唔不难说正是现在小编得以比较不难的定义3个道具了,比如:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTO本田UR-VY:50”);
大概类似于那般的概念格局吗~
不过因为道具伊始化的一些改观,今后还有个别小bug…… 前几日拍卖啦=(′▽`)╯


“每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失”的设定太变态了,撤废这些想法,回复到后边“使用咒语会下跌书的耐久度,耐久度为0则损坏”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 二〇一四.0426】

●呼~
经过了好漫长好漫长的多次修改,新的作战格局和技能的引用总算是大约消除了。简单说其实正是本身有点不满意古板的奇骏L的应战情势,再添加过大年时期碰到了有个别嬉戏的影响,所以在再一次修订游戏的作战格局,试图让战斗以及人物的build变得更好玩一些……

●今后好不不难是OK了吗。简单的话将来的系统:每一个玩家营造的职员,是由2个星宿和八个技术来组成的,星座会为玩家提供二个威力巨大的“星座天赋”,而多个【技能
Skill】则会联合为玩家提供各个分歧的【行为
Action】。比如“拳术”在此间是多少个技巧,而挑选了那几个技术的玩家则会在打闹的进程中(升级、探险等)获取枪术相关的一多级“行为”,比如“顺劈”、“突刺”等等……
那几个分裂的一言一行共同创设了玩家在处理难点时候的“底牌”。

●OK,到如今结束那依旧2个类似tome4的技能设定,不过那还并未完。作者让那些各类分化的“行为”像卡牌游戏发放营业牌照一样,打乱顺序交给玩家。玩家同权且间只好选择她所具有的行为中的多少个,每使用(或消费一些代价吐弃)多个行事,才会从“牌库”中再抽取二个表现。由此玩家须求在玩耍的进程中型小型心翼翼的创设筑组织调的行为库,同时在分化的情状下供给考虑怎么样用现有的行为来消除难题。

●唔当然,直接用武器杀杀杀依然封存了,可是威力上笔者会缩减_(:з」∠)_

●嗯此外也做了别的的有的小调整。内部的本子方面有多少个脚本比以前精简了有的,由于重写了skill的方面,所以存盘文件和原先稍有两样,可是影响一点都不大……
其余此前有人提过游戏中掺杂着普通话和英文……
所以这方面本人也整理了一晃,更改了有的不须要的英文提醒,而改为华语(能够依据语言选取而变更)

●现在玩家的人名能够向来输入汉语了么么哒~

图片 8

●那是新的选技能界面(开局时)

图片 9

●那是玩家的技能/行为界面,以及从那张图能看到下边包车型客车备选行为列表(火速键1-5)~

图片 10

●以上,goon~

【开发日志 二零一四.0522】


化解了部分小BUG,武器能够根据brand自行转移前缀和后缀的称号,比如“烈火的平衡之大剑”等等……

● 武器的体系简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”四种…… 具体待定

【开发日志 二〇一四.0525】

●又是短期一段时间的无暇时刻,幸而那几个周末无事,继续两次三番~~

●那二日自个儿好不不难下定狠心重写了战斗的一些基本运算的一些,蕴涵命中率、加害等等,同时也给各类技术行为留下了足足的接口来使其效用到人物上。如今拳术技能的11个表现早就OK,从浅到深分别是“挑剑、刺、重劈、速击、顺劈、冲刺、拔刀、宣言、斩首、剑芒”,那么些行为经过须臾间或长期的修改人物的数值来发布各自的机能,就现阶段以来看起来依旧比较OK的~

●下边小编打算从技术行为那某些出发先来扩充学一年级下,然后再把各类生物的十分表现再投入完善进去……

●在写行为那有的的时候作者去参考了西洋的拳术资料,深感兴趣,恐怕作者会深读一下那部分的一部分东西~
goON~

【开发日志 2015.0523】

● 继续完善了有些道具定义的细节。

● 以后能够依照buff和debuff的差异分别使用分化的颜色(普鲁士蓝和铁锈红)来展示

【开发日志 二〇一四.0531】

●未来喵写开发日志是更为懒了……
固然开发进度还在慢慢的往前爬着,但这几天都没有逐天写日记的重力了(都以夏日病+11月病的错!)

●咳咳OK,这几天从效益上把“拳术”技能的多少个相关行为的职能都写了,参与了作为技能在行使后的刷新动画,同时也准备进入了“星座天赋”的一些。

●未来刷新行为技能会消耗“饱腹度”,一旦饱腹度为零就不能刷新行为技能了,那样就使食品在嬉戏中有了用武之地,同时也会限制玩家无停歇的选择技巧。

●由于应战计算办法的成形,原本还算比较平衡的数值今后通通变成渣了,加了技术后三个暴击能刷出50+的有剧毒来那在原先都以不行想像的作业,找个空子小编该重新算一次数值了……

●在道具上本人有点简单了有个别骨干的刀兵和防具的品种,去掉了有的特色不够醒目标道具(比如短剑和匕首的反差没有那么大,就把短剑去掉了)。未来应该会添加更加多的扶持项目道具。

●新的魔法类别初叶进入布置中,今后自家盼望得以经过手持魔法道具、消耗魔法材质还是在地头上摆魔法阵的点子来让魔法的采取更为高端,也越来越隐衷。同时精简魔法的数目,使魔法真正能够变成一击翻盘全局的器重点行为……

PS:sorcery体系的魔法特效真的好赞~ 通过沟通星空来释放魔法超有范的痛感~
顺便安利个~

goOn~

【开发日志 二零一六.0524】

● 明天回老家探亲足足花了一天的年月_(:з」∠)_
即使路程没花太多日子,可是家人间各类balabalabalabala啊……感觉超累的说。下午七点才回的家好累啊_(:з」∠)_
前日怎样都不干了,玩会游戏然后歇息+_+


恩今儿早上睡觉前de了个小bug,在“查看”作用时调用自动翻译的函数上,小编从前错误的在四个小地方把供给翻译的单词反复翻译了四回,那在有个别情形下会造成3个死循环……
现已校正。唉真是个不起眼的小bug,溯源查看从前的文书档案发现这些bug至少是周半个月前的错误导致的……

【开发日志 2016.0525】


优化了道具使用时的一部分小结构,今后如药水等消耗型道具的效率能够一直在概念道具的时候定义,使用时经过寻找其effect标签来判断使用效率。比如:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


现在能够遵照层数来从道具Curry面随机选用道具来放置在本土上,层数越深越能挑到好的道具。


参加了武器标签“屠杀”,击中敌人时一定几率造成即死加害,那也是眼下定义的首先个反应型brand。在此规定了道具的brand种类:

1)数值型:道具创立时因为存在此标签而对道具的一点数据造成变化,如“沉重的匕首”

  • 重量+10

2)buff型:装备此道具时将相应的buff加到使用者身上,如“加速靴” –
装备时buff加快

3)反应型:当此道具餍足某种刺激条件时,发生效能,如“屠杀的大剑” –
击中仇人时必然概率造成即死加害

● 给史莱姆加入精通体的能力,与世长辞时百分之三十概率分裂成三个。


没意外的话基础的效益架子应该都大约了,下一步喵想系统的整治一下现有的全体函数和程序结构,为内容的扩张做准备~/

【开发日志 二〇一四.0528】

● 呜喵~
终于把当下的台本都收拾了2遍,大概上联合了剧本的称呼规则和分类。阿尔法0.01版至此截止,上面能够开头alpha0.02版了,下一版的目标是“扩大一些戏耍成分,同时越发的整理框架”

【开发日志 二〇一五.0529】


明天打点了tile的绘图形式,今后遵守图像系列的界别(生物/道具/场景等等)把tile分别位于了几张大的tiles图片中。那样也留有了十足的接口,用于后期统一的交替tiles(或许提供玩家自行替换图像包的大概)

【开发日志 2015.0531】

● 小长假的第2天嘿嘿~
明天的天气比起前两日来凉快了很多,清劲风呼呼的刮着,在那种凉爽的天气里要干些什么啊~~?呼呼码游戏吧哎呦那都以干的什么样事呀_(:з」∠)_
好了,明天略微修改了道具的会晤参数类型,然后安排了道具的tiles贴图,导入了归纳头盔、盔甲、鞋、武器等计算54种道具(好有成就感!),但是药水、书籍等道具还未加入。


修改了玩家的装备栏,打消了“备用道具”的设定(原本有多少个备用道具,用于方便的和双臂中的道具切换),打消了助理员的设定,修改为一个“主手”,叁个“远程”武器的岗位。


发现了三个bug,玩家在频仍攻击打出低伤害的时候,小可能率陷入3个暧昧原因的死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
相当慢就精通是怎么回事了,因为史莱姆的解体,须求在周围找七个适合的空地方,写那几个函数的时候忘了纠错,当找不到合适的职责(周围都未曾空位)时就会陷于死循环……
恩已考订~

● 顺便尝试了弹指间史莱姆病逝时九成概率分歧的效用……
好恐怖真的好恐怖,陷入史莱姆的深海中全然无法抽身,除非用范围型的咒语,不然多少命都不够死的……

● 整理了一晃道具的翻译文本,结构上比原先清晰很多了……

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