Graphics框架举办绘图的,当我们导入UIKit框架时

在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的一局地,是一个强劲的二维图像绘制引擎。大家寻常费用所用到的UIKit的机件都是由Core
Graphics框架举行绘图的。当大家导入UI基特(Kit)框架时,会自动导入Core
Graphics框架。

Core Graphics框架,coregraphics框架

在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的一有的,是一个强硬的二维图像绘制引擎。大家常常支出所用到的UIKit的组件都是由Core
Graphics框架进行绘图的。当咱们导入UIKit框架时,会自行导入Core
Graphics框架。

在iOS中绘制一般分为以下多少个步骤:

1.取得绘图上下文

2.创建并设置路径

3.将路径添加到上下文

4.设置上下文的情景

5.绘制路径

6.获释路径

图形上下文中CGContextRef代表图形输出设备,也就是绘制的任务,蕴涵绘制图形的部分装置新闻,Quartz
2D中的所有目的,都最终都无法不要添加到图形上下文,那样一来,我们在绘制图形的时候就不要关系具体的设施新闻。


在iOS中绘制一般分为以下多少个步骤:

骨干图形绘制

在UIKit中,已经默许为大家准备好一个图片上下文对象,在UIView的drawrect方法中,大家得以通过通过UIKit封装函数UIGraphicsGetCurrentContext()方法取得到图片上下文(注:在其它措施中不能获取),然后只要求遵从绘制图形的手续一步步执行即可,下边重写view的drawrect方法,在view上添加两条线:

override func draw(_ rect: CGRect) {
        //  1.获取图形上下文对象
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.创建路径对象
        let path = CGMutablePath()
        path.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  这一段代码是绘制曲线,lengths 表示的是 虚线的每段长度为5,每段间距为1,phase 如果填2,则表示虚线的第一个线段的长度为 5 - 2
        let a : CGFloat = 5
        let b : CGFloat = 1
        let lengths = [a,b]
        contextRef?.setLineDash(phase: 2, lengths: lengths)

        path.move(to: CGPoint(x: 5, y: 20))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  3.添加到图像上下文
        contextRef?.addPath(path)

        //  4.设置图形上下文状态属性
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)     //  边框颜色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)      //  填充颜色,可以在封闭路径中使用
        contextRef?.setLineWidth(2)                         //  线条宽度

        //  5.绘制
        contextRef?.strokePath()
    }

1.拿走绘图上下文

封闭图形绘制

上边的绘图格局显示略微麻烦,其实Core
Graphics内部对创造路径对象添加到上下文这两步操作举办了包装,可以一步成功,下边大家用线段绘制一个简练的矩形:

//  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.开始绘制一个正方形
        contextRef?.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 110))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 10, y: 110))
        // 第四条线我们可以直接使用这个方法绘制
        contextRef?.closePath()

        //  3.设置相关状态
        contextRef?.setLineWidth(2)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)


        //  4.开始绘制 .既有边框(路径),又有填充
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

2.创建并安装路径

绘制一个矩形

上边的代码已经相对来说简化了重重,除了路径之外,矩形,椭圆也都有相应的绘图方法。

// ----------- 使用addRect方法绘制 ------------

        //  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //  2.路径
        contextRef?.addRect(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))
        //  3.状态
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

  

// ----------- 使用UI方法绘制 ------------

        //  绘制一个填充色为红色的矩形
        UIColor.red.setFill()
        UIRectFill(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))

        //  绘制一个边框为蓝色的矩形
        UIColor.blue.setStroke()
        UIRectFrame(CGRect(x: 20, y: 20, width: 100, height: 100))

3.将路径添加到上下文

 绘制一个圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.先规定一个矩形
        let rect = CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100)

        //  3.添加内切圆
        contextRef?.addEllipse(in: rect)    //  内切圆

        //  4.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  5.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

4.设置上下文的状态

 绘制一个半圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.添加弧度
        let center = CGPoint(x: 100, y: 100)    //  圆心坐标
     contextRef.moveTo(center)         //  加上这句代码就可以绘制出一个扇形
        let radius : CGFloat = 50               //  半径
        let startAngle : CGFloat = 0            //  开始弧度制
        let endAngle : CGFloat = CGFloat(Double.pi/4) //  结束弧度制
        let clockwise = true                    //  是否逆时针
        contextRef?.addArc(center: center, radius: CGFloat(radius), startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: clockwise)

        //  3.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

  


 

5.制图路径

渐变色填充

在上头的Demo中我们可以观看哪些设置填充颜色,事实上很多时候纯色的填充并不能够满意大家的足球,例如有些时候大家必要绘制一些图纸可能必要安装一个卓越的背景,如果UI
MM不给切图的话,那一个时候大家也许就会选拔渐变填充的不二法门。

Quartz 2D的渐变形式分为三种:

a.线性渐变线:渐变色以直线方式从先导地点渐渐向截至地方渐变

b.径向渐变:以主干点为圆心从先河渐变色向四周辐射,直到终止渐变色。

要做渐变则必须先安装从上马地方到停止地方的渐变颜色,UI
MM可定对于渐变色设置并不生疏,只必要在指定地点指定不一样的水彩,剩下的政工交给系统处理就行。如下图,在早先地点,3/10任务,截止地点指定了二种颜色就形成了由三种颜色组合的渐变色。

图片 1

此外,在iOS中绘制渐变还亟需留意一点就是点名颜色空间,所谓颜色空间就是不相同颜色在分化的维度上取值,最后组成一种颜色的经过。就拿RGB来说,假诺将青色,紫色,红色看成是x、y、z轴坐标系,那么在多少个坐标上独家取0-255范围内的差别值则足以组合种种颜色。当然,不同颜色空间的坐标系也是见仁见智的,也就是说颜色代表的措施是例外的,常用的水彩空间除了RGB还有CMYK(印刷业常用那种颜色格局)、格雷(Gray).

在运用Quartz
2D制图时大家的水彩除了运用正规的点子(如CGContextSetRGBFillColor(CGContextRef
context, CGFloat red, CGFloat green, CGFloat blue, CGFloat
alpha)
方法)设置RGB和透明度之外,有时还会赶上颜色参数是一个数组景况。如利用颜色空间填充时用到的CGContextSetFillColor(CGContextRef
context, const CGFloat
*components)
措施,那么些时候components数组中切实是怎么存储颜色就要依据颜色空间而定,若是颜色空间应用RGB,则数组中的元素多少个为一组,分别是red、green、blue、alpha;倘使选择的是CMYK颜色空间,那么数组中的元素三个为一组,分别是cyan、magenta、yellow、black、alpha。

下边,分别选取一下那二种渐变的措施:

1.线性渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)

    }

2.径向渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        /*绘制径向渐变
         context:图形上下文
         gradient:渐变色
         startCenter:起始点位置
         startRadius:起始半径(通常为0,否则在此半径范围内容无任何填充)
         endCenter:终点位置(通常和起始点相同,否则会有偏移)
         endRadius:终点半径(也就是渐变的扩散长度)
         options:绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,但是到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,但到结束点之后继续填充
         */
        let center = CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/2)
        contextRef?.drawRadialGradient(gradient!, startCenter: center, startRadius: 0, endCenter: center, endRadius: 30, options: .drawsAfterEndLocation)

    }

 3.渐变填充

地方大家只是绘制渐变到图形上下文,实际费用中偶尔大家还索要填写对应的渐变色,例如现在绘制了一个矩形,怎么着填充成渐变色呢?在此可以使用渐变裁切来形成(当然利用层CALayer更加方便),越发说爱他美下区域裁切并不只适用于渐变填充,对于其他图形绘制依然适用,并且注意裁切只可以限于矩形裁切。

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //裁切还可以使用UIKit中对应的方法
        UIRectClip(CGRect(x: 0, y: 20, width: self.frame.size.width, height: self.frame.size.height - 40))

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)


    }

  

 

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在iOS中常用的框架是Quartz 2D,它是Core
Graphics框架的一局地,是一个强劲的二维图像绘制引擎。大家经常用度所…

6.获释路径

图表上下文中CGContextRef代表图形输出设备,也就是绘制的岗位,包罗绘制图形的部分设备新闻,Quartz
2D中的所有目的,都最终都无法不要添加到图形上下文,那样一来,我们在绘制图形的时候就不要关系具体的装备消息。


主题图形绘制

在UI基特(Kit)中,已经默许为我们准备好一个图形上下文对象,在UIView的drawrect方法中,我们得以经过通过UI基特封装函数UIGraphicsGetCurrentContext()方法获得到图片上下文(注:在别的方法中无法取得),然后只须要依据绘制图形的步骤一步步实践即可,上面重写view的drawrect方法,在view上添加两条线:

override func draw(_ rect: CGRect) {
        //  1.获取图形上下文对象
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.创建路径对象
        let path = CGMutablePath()
        path.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  这一段代码是绘制曲线,lengths 表示的是 虚线的每段长度为5,每段间距为1,phase 如果填2,则表示虚线的第一个线段的长度为 5 - 2
        let a : CGFloat = 5
        let b : CGFloat = 1
        let lengths = [a,b]
        contextRef?.setLineDash(phase: 2, lengths: lengths)

        path.move(to: CGPoint(x: 5, y: 20))
        path.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100))

        //  3.添加到图像上下文
        contextRef?.addPath(path)

        //  4.设置图形上下文状态属性
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)     //  边框颜色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)      //  填充颜色,可以在封闭路径中使用
        contextRef?.setLineWidth(2)                         //  线条宽度

        //  5.绘制
        contextRef?.strokePath()
    }

封闭图形绘制

上边的绘图形式体现有点麻烦,其实Core
Graphics内部对创设路径对象添加到上下文那两步操作举行了打包,可以一步成功,下边大家用线段绘制一个简练的矩形:

//  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.开始绘制一个正方形
        contextRef?.move(to: CGPoint(x: 10, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 10))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 110, y: 110))
        contextRef?.addLine(to: CGPoint(x: 10, y: 110))
        // 第四条线我们可以直接使用这个方法绘制
        contextRef?.closePath()

        //  3.设置相关状态
        contextRef?.setLineWidth(2)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)


        //  4.开始绘制 .既有边框(路径),又有填充
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

绘图一个矩形

地点的代码已经相对来说简化了无数,除了路径之外,矩形,椭圆也都有对应的绘图方法。

// ----------- 使用addRect方法绘制 ------------

        //  1.获取图像上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()
        //  2.路径
        contextRef?.addRect(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))
        //  3.状态
        contextRef?.setFillColor(UIColor.blue.cgColor)
        contextRef?.setStrokeColor(UIColor.red.cgColor)
        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fillStroke)

  

// ----------- 使用UI方法绘制 ------------

        //  绘制一个填充色为红色的矩形
        UIColor.red.setFill()
        UIRectFill(CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100))

        //  绘制一个边框为蓝色的矩形
        UIColor.blue.setStroke()
        UIRectFrame(CGRect(x: 20, y: 20, width: 100, height: 100))

 绘制一个圆

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.先规定一个矩形
        let rect = CGRect(x: 10, y: 10, width: 100, height: 100)

        //  3.添加内切圆
        contextRef?.addEllipse(in: rect)    //  内切圆

        //  4.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  5.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

 绘制一个弧形

//  1.获取图形上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  2.添加弧度
        let center = CGPoint(x: 100, y: 100)    //  圆心坐标
     contextRef.moveTo(center)         //  加上这句代码就可以绘制出一个扇形
        let radius : CGFloat = 50               //  半径
        let startAngle : CGFloat = 0            //  开始弧度制
        let endAngle : CGFloat = CGFloat(Double.pi/4) //  结束弧度制
        let clockwise = true                    //  是否逆时针
        contextRef?.addArc(center: center, radius: CGFloat(radius), startAngle: startAngle, endAngle: endAngle, clockwise: clockwise)

        //  3.设置填充色
        contextRef?.setFillColor(UIColor.red.cgColor)

        //  4.绘制
        contextRef?.drawPath(using: .fill)

  


 

渐变色填充

在地点的Demo中大家可以观望什么设置填充颜色,事实上很多时候纯色的填写并不可以满意大家的足球,例如有些时候我们需求绘制一些图形可能须要安装一个出色的背景,如果UI
MM不给切图的话,那些时候大家也许就会接纳渐变填充的措施。

Quartz 2D的渐变方式分为二种:

a.线性渐变线:渐变色以直线格局从早先地方逐渐向截止地点渐变

b.径向渐变:以主干点为圆心从初始渐变色向四周辐射,直到终止渐变色。

要做渐变则必须先安装从起先地点到为止地方的渐变颜色,UI
MM可定对于渐变色设置并不生疏,只须要在指定地方指定差别的颜色,剩下的事情交给系统处理就行。如下图,在开局地方,3/10职位,甘休地点指定了二种颜色就形成了由三种颜色组合的渐变色。

图片 2

其它,在iOS中绘制渐变还需求小心一点就是点名颜色空间,所谓颜色空间就是分化颜色在分裂的维度上取值,最后组成一种颜色的长河。就拿RGB来说,假使将黑色,肉色,黄色看成是x、y、z轴坐标系,那么在八个坐标上独家取0-255限制内的不比值则足以组成各种颜色。当然,分化颜色空间的坐标系也是例外的,也就是说颜色代表的点子是差距的,常用的颜料空间除了RGB还有CMYK(印刷业常用这种颜色形式)、格雷(Gray).

在接纳Quartz
2D绘制时大家的颜料除了使用正规的不二法门(如CGContextSetRGBFillColor(CGContextRef
context, CGFloat red, CGFloat green, CGFloat blue, CGFloat
alpha)
措施)设置RGB和透明度之外,有时还会碰着颜色参数是一个数组情况。如选拔颜色空间填充时用到的CGContextSetFillColor(CGContextRef
context, const CGFloat
*components)
艺术,这一个时候components数组中具体是什么样存储颜色就要按照颜色空间而定,如果颜色空间应用RGB,则数组中的元素七个为一组,分别是red、green、blue、alpha;假若利用的是CMYK颜色空间,那么数组中的元素多少个为一组,分别是cyan、magenta、yellow、black、alpha。

下边,分别采纳一下那三种渐变的措施:

1.线性渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)

    }

2.径向渐变

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        /*绘制径向渐变
         context:图形上下文
         gradient:渐变色
         startCenter:起始点位置
         startRadius:起始半径(通常为0,否则在此半径范围内容无任何填充)
         endCenter:终点位置(通常和起始点相同,否则会有偏移)
         endRadius:终点半径(也就是渐变的扩散长度)
         options:绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,但是到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,但到结束点之后继续填充
         */
        let center = CGPoint(x: self.frame.size.width/2, y: self.frame.size.height/2)
        contextRef?.drawRadialGradient(gradient!, startCenter: center, startRadius: 0, endCenter: center, endRadius: 30, options: .drawsAfterEndLocation)

    }

 3.渐变填充

上边我们只是绘制渐变到图形上下文,实际支付中偶尔大家还需求填写对应的渐变色,例如现在绘制了一个矩形,怎么着填充成渐变色呢?在此可以使用渐变裁切来完结(当然利用层CALayer越发方便),尤其说澳优(Ausnutria Hyproca)下区域裁切并不只适用于渐变填充,对于其余图形绘制依旧适用,并且注意裁切只好限于矩形裁切。

override func draw(_ rect: CGRect) {

        //  获取上下文
        let contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext()

        //  使用RGB颜色空间
        let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()

        //裁切还可以使用UIKit中对应的方法
        UIRectClip(CGRect(x: 0, y: 20, width: self.frame.size.width, height: self.frame.size.height - 40))

        //  指定渐变色
        /*
         colorSpace : 颜色空间
         colorComponents : 颜色数组,由于指定了为RGB颜色空间,那么四个数组元素就表示一个颜色(red\green\blue\alpha),如果有三个颜色,那么这个数组中就要有 3 * 4 个元素。
         locations : 颜色所在的位置 0 - 1,这个数组的个数不小于颜色的个数
         count : 渐变的个数,等于locations的count
         */

        let colorComponents : [CGFloat] = [248.0/255.0,86.0/255.0,86.0/255.0,1,
                                           249.0/255.0,127.0/255.0,127.0/255.0,1,
                                           1.0,1.0,1.0,1.0]
        let locations : [CGFloat] = [0,0.3,1.0]

        let gradient = CGGradient(colorSpace: colorSpace, colorComponents: colorComponents, locations: locations, count: 3)

        //  绘制线性颜色渐变
        /*
        start : 起始坐标
        end : 结束坐标
         options :绘制方式,kCGGradientDrawsBeforeStartLocation 开始位置之前就进行绘制,到结束位置之后不再绘制,
         kCGGradientDrawsAfterEndLocation开始位置之前不进行绘制,到结束点之后继续填充
        */
        contextRef?.drawLinearGradient(gradient!, start: CGPoint(x : 0, y : 20), end: CGPoint(x : 0, y : self.frame.size.height - 40), options: .drawsBeforeStartLocation)


    }

  

 

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